<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Silksong 스피드런: 러너들이 2026년에 게임을 어떻게 깨고 있는가]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">Silksong 스피드런: 러너들이 2026년에 게임을 어떻게 깨고 있는가</p>
<p dir="auto">Hollow Knight: Silksong 스피드런은 기록을 갈아치우고 있으며, 1시간 미만 기록, 혹독한 글리치, 희귀 업적이 치열한 2026년 장면을 정의하고 있다.</p>
<p dir="auto">나는 처음 Hollow Knight: Silksong을 실행했을 때를 아직도 기억한다. 아름다운 손그림 아트, 섬뜩한 음악, 그리고 내 정신을 의심하게 만들 정도로 잔혹한 난이도. 그건 2025년의 일이었고, 거의 1년이 지난 지금도 나는 여전히 게임을 천천히 진행하며 같은 보스들에게 계속 죽고 있다. 하지만 내가 고전하는 동안, 스피드러너 커뮤니티 전체는 Silksong을 자신들의 놀이터로 바꿔 놓았고, 그들이 세우는 기록은 정말 믿기 어려울 정도다.</p>
<p dir="auto">게임이 처음 출시됐을 때, 스피드러너들이 2시간 미만 기록을 올리기 시작하는 데 일주일도 채 걸리지 않았다. Onaku가 any% 기록 1:46:47을 세웠다는 이야기를 읽었던 기억이 나는데, 불과 몇 시간 뒤 BlueSR가 1:26:20으로 그 기록을 산산조각 냈다. 나는 아직 첫 지역에서 허둥대고 있었는데, 그 사람들은 이미 내가 참 빌드를 고르는 데 걸리는 시간보다도 짧은 시간 안에 게임 전체를 끝내고 있었다. 공식 리더보드는 2025년 10월이 되어서야 비로소 활성화됐지만, 그렇다고 해서 커뮤니티가 서로를 미친 수준까지 밀어붙이는 걸 막지는 못했다.</p>
<p dir="auto">이제 2026년이 된 지금, 분위기는 더 미쳐 가고 있다. 리더보드는 완전히 활성화됐고, any% 세계 기록은 한 시간 아래로 훌쩍 내려갔다. 나는 러너들이 픽셀 단위로 정확한 움직임을 보여 주고, 잘 알려지지 않은 글리치를 악용하고, 보스전을 리듬 게임처럼 연달아 이어 가는 스트리밍을 본 적이 있다. BlueSR는 결국 그가 노리던 노데스 런을 달성했고, 경쟁은 그 어느 때보다 치열하다. 내가 플레이하는 게임과는 완전히 다른 게임을 보는 것 같다.</p>
<p dir="auto">흥미로운 점은 Silksong이 전작처럼 스피드런을 적극적으로 보상한다는 것이다. 빠르게 클리어하는 것과 관련된 업적이 두 개 있는데, 30시간 이내에 100%를 달성하는 Speed Completion과 5시간 이내에 게임을 클리어하기만 하면 되는 Speedrunner다. 게임이 처음 나왔을 때 이 두 업적은 모두 플레이어의 1%도 되지 않는 비율로 달성됐다. Speedrunner는 0.1%였고, Speed Completion은 너무 희귀해서 0%로 반올림될 정도였다. 지금 2026년이 된 지금도 그 수치는 크게 오르지 않았다. 이 게임은 그만큼 가혹하다.</p>
<p dir="auto">속도 관련 업적과 희귀도를 간단히 정리하면 다음과 같다:</p>
<pre><code> 업적


 조건


 달성률(2025)


 Speedrunner


 5시간 이내 클리어


 0.1%


 Speed Completion


 30시간 이내 100%


 ~0%


 Steel Soul


 퍼마데스 모드로 클리어


 ~0%
</code></pre>
<p dir="auto">그리고 Steel Soul 모드 자체는 게임을 일반적으로 한 번 클리어하거나 잘 알려진 코드를 사용해야만 해금된다는 점도 기억하자. 이건 한 번의 실수도 치명적인 퍼마데스 도전이다. 일부 플레이어가<br />
<em>그것</em><br />
을 스피드런한다는 사실은 영감을 주는 동시에 무섭기까지 하다.</p>
<p dir="auto">비교를 위해 말하자면, 원작 Hollow Knight의 any% 글리치리스 세계 기록은 30:49로 끝났다. 내가 수십 시간을 들여 끝낸 게임을 31분도 안 돼 클리어한 셈이다. Silksong의 현재 기록은 5시간 이내 클리어조차 여유롭게 산책하는 수준처럼 보이게 만든다. 그리고 러너들이 새로운 기술을 개발하고 게임의 복잡한 시스템에 더 익숙해질수록, 그 기록은 앞으로도 계속 더 줄어들 것이다.</p>
<p dir="auto">나는 어떠냐고? 아직도 100% 완료 런을 조금씩 진행 중이다. 공략을 찾아보고, 플레이 영상을 보고, 심지어 몇 가지 스피드런 전략도 직접 시도해 봤지만—결과는 화려하게 죽는 것뿐이었다. 난이도는 농담이 아니고, 30시간 이내에 전부 해내는 건 불가능하게 느껴진다. 하지만 바로 그 점이 스피드런 커뮤니티를 그렇게 대단하게 만든다. 그들은 넘을 수 없어 보이는 게임을 과학으로 바꿔 버린다.</p>
<p dir="auto">그래서 내가 세계 기록을 세울 일은 아마 없겠지만, 나는 계속 관전석에서 지켜볼 것이다. 새로운 런 하나하나는 실력, 헌신, 그리고 약간의 광기가 합쳐졌을 때 무엇이 가능한지 보여 주는 증거다. 그리고 누가 알겠는가? 언젠가는 내가 마침내 그 세 번째 보스를 이길지도 모른다. 🏃‍♂️🎮</p>
<p dir="auto">이 모든 런을 지켜보면서 예상치 못한 부작용도 생겼다. 위시리스트가 계속 늘어나고 있다는 점이다. Silksong, 원작 Hollow Knight, 그리고 스트리머들이 런 도중 계속 추천하는 몇몇 다른 메트로배니아들 사이에서, 나는 인정하고 싶지 않을 만큼 자주 할인 정보를 찾고 있다. 30시간 클리어 타임을 노리는 것과 장르의 모든 게임을 정가로 사는 것은 전혀 다른 예산 문제다. 특히 여러 플랫폼에서 한 개 이상 소장하고 싶을 때는 더 그렇다.</p>
<p dir="auto">그건 세계 기록 영상에서는 아무도 말하지 않는 취미의 한 부분이다. 같은 루트를 따라가 보고 싶거나, 현재 기록이 자신의 시도와 어떻게 비교되는지 보고 싶다면, 구매하기 전에<br />
[game price comparison](<br />
을 확인해 두는 것이 도움이 된다. DealNest는 그걸 쉽게 만들어 주며, 여러 스토어의 목록을 한데 모아 할인 정보를 찾아볼 수 있게 해 준다. 무작정 구매 버튼을 누르는 대신 말이다. 네 런에서 몇 분을 줄여 주지는 못하겠지만, 다음 도전을 위해 지갑에 조금 더 여유를 남겨 줄 것이다.</p>
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]]></description><link>https://www.dimhk.com/topic/431/silksong-스피드런-러너들이-2026년에-게임을-어떻게-깨고-있는가</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Mon, 28 Sep 2026 09:28:13 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.dimhk.com/topic/431.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 07:12:28 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>