<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[The Great Hollow는 아름답고, 잔혹하며, Nightreign 플레이어들을 무너뜨리고 있다]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">The Great Hollow는 아름답고, 잔혹하며, Nightreign 플레이어들을 무너뜨리고 있다</p>
<p dir="auto">Elden Ring Nightreign의 Great Hollow 맵은 인상적인 디자인에도 불구하고 치명적인 협곡, 헷갈리는 수직 경로, 그리고 잔혹한 이동 방식으로 플레이어들을 좌절하게 한다.</p>
<p dir="auto">지난 일주일 동안 저는 엘든 링: 나이트레인에서 제가 절대 하게 될 거라고 생각하지 못했던 일을 했습니다. 바로 절벽 끝에 서서 미니맵을 눈을 가늘게 뜨고 바라보며, '제발 죽음의 구덩이만 아니길.'이라고 속삭이는 일이었죠. 그게 바로 그레이트 할로우 체험입니다, 여러분. 포세이큰 할로우 DLC가 나온 지 벌써 한 달 반이 지났고, 새 나이트파러 두 명과 새 보스들은 꽤 괜찮게 받아들여지고 있지만, 새 쉬프팅 어스 맵은 Steam에서 혹독한 평가를 받고 있습니다. 솔직히 말하면, 이해가 갑니다.</p>
<h2>기술적으로는 새 맵이 아니지만, 새 맵처럼 느껴진다</h2>
<p dir="auto">그레이트 할로우는 쉬프팅 어스 이벤트이기 때문에, DLC 보스를 돌 때 등장할 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 기본 맵이 나오거나, 대신 다른 네 가지 쉬프팅 어스 중 하나가 나올 수도 있죠. 하지만 보통 맵의 한 부분만 바꾸는 다른 이벤트들과 달리, 그레이트 할로우는 사실상 전체 지역을 통째로 바꿔버립니다. 중앙 성도 없고, 가운데를 가르는 협곡도 없고, 남쪽 호수나 북쪽 절벽도 없습니다. 대신 거대한 수정 하나가 떨어져 내리며 땅을 부서진 절벽과 여러 개의 수직 층으로 갈라놓은 듯한 모습이 펼쳐집니다. 적들로 가득한 폐허가 있고, 곳곳에 교회와 요새, 광산이 흩어져 있습니다. 게임 내 맵은 여러 층으로 나뉘어 있고, 영혼의 샘을 신중하게 이용해 아래로 떨어졌다가 다시 위로 올라가야 합니다. 꽤 복잡합니다.</p>
<p dir="auto">중앙의 수정에는 최종 보스전에서 결정적인 파티 버프도 들어 있습니다. 그걸 얻으려면 맵 곳곳에 있는 여러 개의 작은 색깔 수정들을 찾아 부숴야 합니다. 위치는 시도할 때마다 바뀝니다. 그러니 한 번 동선을 외워두고 끝낼 수는 없습니다.</p>
<h2>왜 다들 이렇게 답답해하는가 😤</h2>
<p dir="auto">나이트레인의 동선 짜기는 보통 빠른 머리 회전으로 끝나는 일입니다. 날아들어가서 맵을 열고, 팀이 추가 성배병 몇 개, 단석을 위한 광산 하나, 그리고 룬을 모아 레벨업할 수 있도록 보스전을 안정적으로 이어가는 경로를 짭니다. 그런데 그레이트 할로우에서는 그 계획이 완전히 무너집니다. 수직 레벨이 너무 많고, 맵 층도 너무 많고, '잠깐, 여기서 내려가도 되나?' 같은 순간도 너무 많습니다. 거기에 수정 찾기까지 더해지면 혼란의 레시피가 완성됩니다.</p>
<p dir="auto">하지만 가장 최악인 건? 맵 중앙을 가로지르는 거대한, 입 벌린 듯한 균열입니다. 그 균열은 당신을 비웃습니다. 당신이 뭘 하려는지 알고 있죠.</p>
<p dir="auto">나이트레인은 유명하게도 낙하 피해가 없습니다. 전력 질주하고, 난간에서 뛰어내리고, 절벽을 타고 오르도록 장려하죠. 그게 엘든 링과 확실히 다른 느낌을 주는 이유 중 하나입니다. 지난 1년 동안 많은 플레이어들이 망설임 없이 달리고 점프하도록 몸에 익혔습니다. 보통은 괜찮습니다. 크레이터 쉬프팅 어스에는 용암 구덩이가 있지만 피하기 쉽습니다. 하지만 그레이트 할로우에는 보기 불편할 정도로 알아보기 힘든 죽음의 구덩이가 있습니다. 난간을 내려다보며 괜찮다고 생각했다가, 그리고—아차—죽음으로 떨어집니다.</p>
<p dir="auto">그리고 죽음으로 떨어졌을 때의 행동 방식이 상황을 더 악화시킵니다. 적에게 죽으면 마지막으로 건드린 축복으로 되돌아가고, 룬은 근처에 떨어지거나 적이 주워갑니다. 하지만 떨어져 죽으면, 나이트레인은 당신을 죽은 지점 근처의 난간 어딘가로 무작위로 떨어뜨리는 것처럼 보입니다. 위일 수도, 아래일 수도, 혹은 점프한 곳의 반대편일 수도 있습니다. 그런데 룬은 당신이 출발했던 난간에 그대로 남아 있습니다. 그래서 멀리 떨어진 곳에 리스폰되고, 룬은 죽음의 구덩이 건너편 뒤에 남아 있으며, 쉽게 돌아갈 길도 없습니다. 이런 일은 컨트롤러를 내려놓고 벽을 멍하니 바라보게 만드는 종류의 일입니다.</p>
<h2>Steam 리뷰는 전혀 만족하지 못했다 💢</h2>
<p dir="auto">수치가 이야기를 말해줍니다. 엘든 링: 나이트레인 자체는 대체로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 포세이큰 할로우는 최근 30일 기준으로 대체로 부정적입니다. 최근 리뷰 1,347개 중 긍정적인 비율은 30%에 불과합니다. 많은 리뷰가 맵에 관한 것입니다.</p>
<p dir="auto">한 리뷰는 이렇게 말합니다: '새 맵은 설계가 형편없고, 지나치게 어렵고, 지루하다. 이동하는 데 너무 오래 걸린다... 보스전 타워는 피해만 많이 받는 시간 낭비 작업이다.' 또 다른 리뷰는 이렇게 말합니다: '캐릭터와 보스는 훌륭하지만 새 맵은 정말 끔찍하고 게임 전체의 경험을 망치고 있다.' 세 번째는 이렇습니다: '보스와 새 클래스는 좋지만 새 맵은 그냥 쓰레기다. 맵에 당신을 죽이기 위한 틈을 넣을 필요는 전혀 없었다. 차라리 게임에 낙하 피해를 추가하는 게 낫겠다.'</p>
<p dir="auto">저는 또 이렇게 요약한 긍정 리뷰도 봤습니다: '새 맵은 [비속어] 끔찍하지만 나머지는 전부 너무 좋다.'</p>
<h2>이건 실력 문제일까, 설계 문제일까?</h2>
<p dir="auto">모두가 그레이트 할로우를 싫어하는 건 아닙니다. Steam 리뷰에 대한 최근 Reddit 스레드에서는 '플레이하면 할수록 정말 환상적으로 설계됐다고 느껴진다'는 말이 있었습니다. 댓글 반응은 갈렸습니다. 어떤 플레이어들은 결함을 인정하면서도 도전을 좋아합니다. 다른 이들은 실력 문제라고 말합니다. 솔직히 저는 양쪽 다 이해가 갑니다. 맵은 아름답고 독특합니다. 다른 플레이 흐름과 훨씬 더 나은 팀 협동을 요구해서, 모두가 따로 떨어져 혼란스러워지는 일을 막아야 합니다. 하지만 배우기 어렵고, 배우는 유일한 방법은 많이 실패하는 것입니다. 나이트레인에서 100시간 넘게 플레이한 지금, 새 보스 두 명, 새 캐릭터 두 명, 새 맵까지 한꺼번에 배우려니 썩 즐겁지는 않습니다. 다만 공정하게 말하면, 그게 바로 프롬소프트웨어식 경험이기도 하죠.</p>
<pre><code> 잘 되는 점


 문제가 되는 점


 아름다운 수정 황무지 분위기


 복층 동선의 혼란


 수정 버프는 멋진 리스크-보상 아이디어


 무작위 수정 위치


 촘촘한 팀 협동을 유도함


 숨겨진 죽음의 구덩이


 새 보스와 나이트파러는 훌륭함


 낙사 리스폰/룬 손실이 불공정하게 느껴짐
</code></pre>
<h2>무엇을 고치면 될까?</h2>
<p dir="auto">프롬소프트웨어가 이 맵을 삭제해야 한다고는 생각하지 않습니다. 하지만 몇 가지 변화만으로도 큰 도움이 될 겁니다. 첫째, 낙사 후 플레이어를 배치하는 위치를 고쳐야 합니다. 내가 협곡에서 죽었다면, 룬을 공허 너머에 둔 채 무작위 난간에 고립시키지 말아야 합니다. 둘째, 미니맵에 조금 더 명확한 표시를 추가해서 뛰어내리기 전에 층과 죽음의 구덩이를 볼 수 있게 해야 합니다. 셋째, 색깔 수정들이 첫날 이후 맵에 표시되게 해서 수정 찾기가 유튜브 기억력 테스트처럼 느껴지지 않게 해야 합니다. 그건 난이도를 낮추는 게 아니라, 내 시간을 존중하는 겁니다.</p>
<p dir="auto">그레이트 할로우는 아름다운 괴롭힘입니다. 테마적으로 멋지고, 시각적으로 강렬하며, 팀이 제대로 맞아떨어질 때는 정말 보람 있습니다. 하지만 지금은 그저 엄청 귀찮은 작업일 뿐이고, Steam 리뷰들은 메시지를 보내고 있습니다. 2026년 패치가 거친 부분을 좀 다듬어주길 바랍니다.</p>
<p dir="auto">그때까지 저는 여기서 연습하고, 떨어지고, '제발 죽음의 구덩이만은 아니길.'이라고 중얼거리고 있을게요.<br />
현재 Great Hollow의 상태 때문에 Nightreign 구매를 미루고 있거나, 앞으로의 패치가 DLC의 가격만큼의 가치가 있는지 지켜보고 있다면, 그 가격이 실제로 언제 내려가는지 아는 것이 도움이 됩니다. FromSoftware의 출시작과 확장팩은 비교적 예측 가능한 간격으로 할인되지만, 할인 자체는 사전에 거의 광고되지 않으며, 기본 게임과 확장팩 사이의 번들 가격은 아무런 예고 없이 하룻밤 사이에 바뀔 수 있습니다.</p>
<p dir="auto">며칠마다 스토어 페이지를 새로고침하며 혹시나 하는 마음으로 기다리는 대신,<br />
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